martedì 26 marzo 2013

The Walking Dead: peggio gli zombie o la paternità?

The Walking Dead (Telltale Games 2012)




Come al solito noi di Spielmechanik ci buttiamo sul pezzo sempre per tempo, e visto che ormai più di 4 mesi fa The Walking Dead ha vinto i Video Game Award 2012, mi sembra doveroso fornire ai nostri lettori (che sono 4: un dj di Pesaro che ha a che fare con le pecore, un appassionato di ornitologia, un anziano brianzolo che crede di essere in un blog per incontri piccanti e una amica immaginaria di von Fieber) un'accurata recensione di questo gioco, originariamente rilasciato a puntate per spillarci più soldi.

The Walking Dead, ispirato all'omonimo fumetto che ha ispirato l'omonima serie tv, che non sarebbero mai esistiti senza i film di Romero, è pieno di zombie. Chi l'avrebbe mai detto. Un gruppo di sopravvissuti all'apocalisse cerca di salvarsi da orde di morti viventi bramosi di carne umana, e si fa largo a colpi di accetta e martello e armi da fuoco tra i claudicanti cadaveri ambulanti, mentre un professore di storia che si chiama come la macchina di Bo e Luke (senza essere generale) deve prendersi cura di una bambina di nome Clementine. Chiariamo subito che la bambina è di quelle gentili ed educate, non di quelle scassaballe, cosa che avrebbe reso il gioco molto diverso, e quindi tutto va bene.

venerdì 22 marzo 2013

Quer pasticciaccio brutto dell'orgoglio nerd



Basta con questa storia dell'orgoglio nerd. Basta. Cosa vuol dire? Da dove salta fuori? Perchè all'improvviso sono tutti Nerd? Che poi che diamine significa? Da wikipedia, l'enciclopedia fatta dai nerd:
A nerd (adjective: nerdy) is a person, typically described as being overly intellectual, obsessive, or socially impaired. They may spend inodinate amounts of time on unpopular, obscure, or non-mainstream activities, which are generally either highly technical or relating to topics of fiction or fantasy, to the exclusion of more mainstream activities. Additionally, many nerds are described as being shy, quirky, and unattractive, and may have difficulty participating in, or even following, sports.
Traduco: degli SFIGATI.

martedì 19 marzo 2013

Civilization: dal De Bello Gallico ad Alpha Centauri, viaggiando tra troppe stelle


Civilization II (Microprose 1996)



"Oh mio Dio, è pieno di stelle!" - comandante David Bowman


Civilization è una serie iniziata nel 1991 composta da 6 videogiochi ufficiali (Civilization · Civilization II · Civilization III · Civilization IV · Civilization Revolution · Civilization V), 9 spin-off ambientati in epoche diverse (Colonization · Alpha Centauri · Call to Power · Call to Power II · CivCity: Rome · Freeciv · C-Evo · FreeCol · Sid Meier's Pirates!), 2 progetti open-source, un gioco da tavolo e innumerevoli forum di civ-fanatics sparsi per la rete. Questi ultimi li potrete riconoscere per la loro insana abitudine nel porre il suffisso -civ- a tutti i vocaboli, esattamente come fanno i puffi quando puffano tutte le puf-parole. 

giovedì 14 marzo 2013

Wargames e fantascienze




Wargames e Fantascienza I


Nel 1983, in Wargames, John Badham ci racconta di come un giovane Matthew Broderick riesca a salvare il mondo da una guerra termonucleare globale.

La Difesa Aerospaziale ha appena
ricevuto la nuova console W.O.P.R.
W.O.P.R. (War Operation Plan Response) è il nuovo super computer-simulatore del Comando della Difesa Aerospaziale Americano ed è dotato di un'avanzatissima Intelligenza Artificiale: Joshua.
Broderick è solo un giovane hacker smanettone che, mentre cerca di infiltrarsi nelle aziende di videogiochi californiane, s'imbatte in Joshua. Non certo quello che cercava, ma poco male... anche Joshua vuole giocare e tra i giochi disponibili la scelta ricade proprio su guerra termonucleare globale. Un gioco di simulazione di guerra, per l'appunto.

domenica 10 marzo 2013

Polybius, Fox Mulder vuole crederci


Polybius  (Sinneslöschen, 1980)




La storia di Polybius è nota.
Nei primi anni '80 un misterioso cabinato appare in alcune sale giochi dell’Oregon.
All’apparenza si tratta di un normalissimo videogioco: il giocatore guida un’astronave il cui scopo è distruggere poligoni di diverse dimensioni e forme.
Si mormora che il gioco contenesse messaggi subliminali inseriti dal governo americano per rendere i giocatori totalmente genuflessi alle decisioni governative, e che giocarci per lunghi periodi causasse, in ordine sparso: insonnia, depressione, paranoia ed in casi estremi addirittura tendenze suicide.

venerdì 8 marzo 2013

Parodius, alla scoperta del Giappone


Parodius DA! (Konami 1990)




La sagace proloco Nipponica  sempre al passo con i tempi dal 1988 al 2010  realizza un progetto diviso in ben 11 parti denominato Parodius per favorire il turismo in Giappone.
Parodius non viene ideato per i soliti media: non si realizzano quindi spot televisivi o classici cartelloni pubblicitari. Viene deciso di promuovere il Giappone con un videogioco, invadendo le sale giochi e le case tramite computer e console. Sarebbe bellissimo se fosse vero, la realtà dei fatti invece è diversa.

mercoledì 27 febbraio 2013

Monkey Island, l'eugenetica e l'apologia dell'errore

The Secret of Monkey Island (Lucas Arts, 1990)




Insomma, voglio farlo.
Voglio scrivere di Monkey Island. Che poi von Vergangenheit urla alla blasfemia, von Immer si offende perchè voleva farlo lui e von Fieber pensa che adesso la Sony controllerà il mondo e soprattutto i suoi soldi (li tiene sotto il cuscino, il volpone, e pensa sempre a loro, mica a Monkey Island).

Monkey Island. Perché questo è un periodo così, e mentre tutti sono tesi verso il futuro, con le elezioni e la nuova Playstation che von Fieber è preoccupatissimo, e il papa che chissà che fine farà, allora io, von Morgen, a dispetto del nome mi immergo nel passato, quel passato accogliente e consolatorio dove nessuno doveva faticare otto-nove-dieci ore al dì per potersi comprare un succo Billy. Non che al momento fatichi più di tanto (ma non posso comunque permettermi i succhi Billy), quindi a maggior ragione mi immergo. In Monkey Island. The Secret of.

martedì 5 febbraio 2013

Leisure Suit Larry: Alla ricerca dell'idea perduta

Leisure Suit Larry: Box Office Bust ( Team17, 2009)



Larry Laffer è un playboy da strapazzo, fascinoso come un Gabibbo con il vestito di John Travolta nella Febbre del sabato sera, che vive avventure il cui unico scopo è avere più donne possibili. Il tutto condito con umorismo, tanto sano umorismo, inventiva e belle ragazze digitali seminude. Questi elementi sono il cardine delle avventure grafiche di Leisure Suit Larry.

lunedì 28 gennaio 2013

Portal, la tenda da doccia quadridimensionale

Portal (Valve, 2007)



Se siete appassionati di videogiochi avete già sentito parlare di Portal. Se non lo siete significa solo che state leggendo questo blog per sbaglio, e che la vostra esistenza è vuota e inutile.
Portal è uno sparatutto-rompicapo ambientato nel futuristico mondo del pluripremiato Half-Life. Ma non è né uno spin-off, né un add-on, né un expansion-pack, insomma nulla che un cacofonico acronimo anglofono possa spiegare.

giovedì 24 gennaio 2013

GTA: Vice City e la violenza delle apparenze ingannevoli

Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar 2002)



Chi non conosce la prolifera serie GTA?
In caso chi stesse leggendo non sia avvezzo al mondo dei videogiochi o non sia mai incappato in qualche associazione di genitori che impazzisce al solo sentire nominare GTA, sappia che sto parlando di una famosa serie in cui si impersona un delinquentello che a colpi di furti d’auto, estorsioni, omicidi, corruzione, rapimenti e simili, cerca di farsi strada nel mondo del crimine.

lunedì 14 gennaio 2013

Burger Time, la dieta e la crisi della morale occidentale


BurgerTime (Data East, 1982)



Avete presente quei personaggi strani, di cui purtroppo io sono circondato, fissati con il cibo? Non fissati alla "dio, stasera mangerei un bue", ma piuttosto fissati alla "mangiare un bue nuoce all'universo in generale e alla mia salute in particolare, in modo irreversibile e definitivo".

Anche se la pausa Natalizia è appena finita, il ricordo di grandi abbuffate è ancora vivo e presente, e il pensiero di come certi individui possano aver superato il periodo più beatamente grasso dell'anno mi turba. Mi turba sapere che qualcuno non ha mangiato una doppia porzione di cotechino. Mi turba sapere che c'è qualcuno che si è fatto un cenone della vigilia vegano. Mi turba sapere che qualcuno, alla domanda "cosa si mangia da voi a Natale?" risponda "Non lo so".

domenica 6 gennaio 2013

L'informazione globale nel 2013




Il Mercato Videoludico, al contrario dei consumatori, sente il bisogno di sfornare continuamente console di nuova generazione, ecco così l'arrivo già sul finire del 2012  della WiiU della Nintendo.
Con l'arrivo della nuova nippomacchina si sono intensificate le voci sull’uscita delle nuove console di Microsoft e Sony entro la fine di questo nuovo anno.

Qui sotto una piccola panoramica sulle informazioni riguardanti la Ps4 che hanno caratterizzato l'anno appena concluso.

giovedì 13 dicembre 2012

Rainbow Six 3 - Consigli tattico militari

Rainbow Six 3 (Ubisoft, 2003)



Sono tempi bui. Tempi dove l’economia è colata a picco e, in alcuni casi, la dignità umana con lei. Di pari passo alla dignità umana si è schiantata al suolo anche la richiesta di lavoro: infatti la prima tende a scendere con la mancanza del secondo.
In momenti come questi bisogna inventarsi qualcosa per raccimolare il vil denaro. Modi fantasiosi: del resto, come si dice, la crisi crea opportunità.
Voglio quindi parlarvi di Tony Ashcroft, un precursore della sopravvivenza alla crisi finanziaria, talmente precursore che la sua vicenda si svolge nel 2004, prima dell’inizio della crisi. Perlomeno dalla grande crisi. Quando ancora spopolavano le console della vecchia generazione come Ps2 ed Xbox (senza 360).

martedì 11 dicembre 2012

Red Dead Redemption, la fine del mondo e la fine del gioco

Red Dead Redemption (Rockstar 2010)



Già parlando di Skyrim credo di aver espresso il senso di angoscia che provo quando gioco ad un free roaming (quei giochi, in voga ormai da anni grazie principalmente ai vari Gran Theft Auto, che consentono di vagare per vasti territori senza una meta precisa, al di là delle reali necessità della trama principale).
Non mi esaltano, i free roaming.
Ma Red Dead Redemption... è magnifico. Insomma, vagare per una città non ha molto senso (a me pestare le prostitute non diverte, vabbene?), ma quando si tratta del selvaggio west, allora tutto torna. Il cliché. Continuo. Reiterato. Abbondante. Rende il gioco commovente. Sta per succedere qualcosa e tu già sai come si svilupperà, perchè hai visto i film di Sergio Leone e di John Ford. L'eroe riluttante, i passati oscuri, il futuro da scrivere, l'irlandese ubriacone, il cercatore di tesori pazzo (e necrofilo), i fuorilegge, i messicani, le puttane, i bari... e  sparatorie, duelli, poker, cavalli e l'immancabile pioggia di piombo. Tutto. C'è tutto. Sei lì che giochi e dici "adesso succede così e così". E succede. Un copione già scritto, che comunque trasmette una drammaticità totale (e infatti fin dall'inizio si prevede come andrà a finire).
Perchè siamo di fronte ad un gioco tragico. Una tragicità a diversi livelli.

venerdì 7 dicembre 2012

Karate Champ - Il coraggio del diverso

Karate Champ (Data East, 1984)



Nel lontano 1984 si affaccia nelle sale giochi di tutto il mondo Karate Champ, uno dei primissimi picchiaduro della storia. Quel genere di giochi che hanno una visuale laterale, dove due tizi, non si capisce bene per quale motivo, si massacrano di botte sino allo svenimento di uno dei due.
In Karate Champ i combattimenti hanno persino uno scopo. È evidente che la causa scatenante delle risse è sempre una ragazza vestita con gli indumenti tipici del paese che ospita la sfida. Risulta quindi chiaro che sia il karateka in kimono bianco sia il karateka in kimono rosso sono due erotomani che girano il mondo con l’intenzione di andare a letto con più donne possibili.

Karate Champ, pur essendo ricordato con piacere da tanti videogiocatori,  non viene mai citato tra i grandi picchiaduro, nonostante sia uno dei capostipite del genere. Che la causa principale sia l'inusuale sistema di controllo composto da 2 manopole e nessun pulsante?

lunedì 3 dicembre 2012

Mass Effect - Chi di offerta ferisce di cofanetto perisce

Mass Effect trilogy (Bioware, 2012)



Oggi non si parlerà prettamente di un videogioco, ma delle strane situazioni della vita che possono portarti al non-acquisto di un titolo seppur contro la tua volontà. Già mi viene una lacrima al solo pensiero che qualcuno debba rinunciare, qualsiasi sia il motivo, ad un bene primario come un prodotto videologico di pregevole fattura. Le lacrime sono poi inarrestabili se penso che quella persona sono io.

Ultimamente le case produttrici di videogiochi hanno scoperto quanto sia redditizio reinserire sul mercato giochi già usciti sul mercato anni prima o, come nel caso di Mass Effect, riunire tutti e tre i titoli della serie e venderli in una simpatica scatoletta.
Non vedevo affari così convenienti dai tempi in cui il pazzo che girava con due fustini di detersivo proponeva di scambiarlo con un singolo fustino di Dixan. Due fustini al posto di uno? Chi è quel folle che non accetterebbe un'offerta simile? Io di sicuro avrei accettato.

Questo genere di cofanetti si stanno moltiplicando. Probabilmente la cosa è piuttosto redditizia per le software house: il prodotto è già stato realizzato anni prima, quindi il costo di produzione è vicino a zero e si sfrutta la possibilità del rilancio.

venerdì 30 novembre 2012

Pensieri sparsi sul paesaggio videoludico

Il castello di Ico

Qualche settimana fa, su Sam-Sarai, è stato postato un commento ad un articolo del Time Magazine, riguardante una sorta di nuvola artificiale creata da un artista tedesco, Berndnaut Smilde. 
Il risultato è affascinante, ma artificialissimo.
Red Dead Redemption ci regala tramonti mozzafiato
Mi chiedo: non sono altrettanto eterei e degni di status "artistico" i magnifici paesaggi di Skyrim, o Shadow of the Colossus, o Red Dead Redemption? Effimeri come una nuvola, intangibili, eppure presenti ed emozionanti. A chi non è mai capitato, nel bel mezzo di una partita, di rimanere affascianti dalla maestosità di un paesaggio digitale?   
Cosa si cela dietro un castello all'orizzonte? Quali misteri offrono le inaccessibili foreste alle mie spalle?

mercoledì 28 novembre 2012

Le bolle speculative e i dinosauri dell'economia


Bubble Bobble (Taito 1986)


Crisi dopo crisi, debito dopo debito, bancarotta dopo bancarotta, quotazione dopo quotazione, stagnazione dopo stagnazione, ripresa dopo ripresa e inflazione dopo inflazione, siamo sempre ad ammirare le mirabolanti capacità di sorprendere del nostro amato capitalismo.
Che sia il sistema socio-economico migliore non c'è alcun dubbio, altrimenti la Guerra Fredda gli amici del Patto di Varsavia non l'avrebbero persa, ma oltre ad essere migliore, il capitalismo è sicuramente anche più divertente.
Vi bastano pochi minuti di Bubble Bobble (o バブルボブル, Baburu Boburu) per capirne il perchè.

Una simulazione finanziaria che Taito ha prodotto nel lontano 1986, regalandoci così, uno dei videogiochi (stranamente catalogato sotto il genere platform) più amati di sempre.

venerdì 23 novembre 2012

Sim City e il Candidato Premier

Sim City 4 (Maxis 2003)

Vaghi scontri televisi o concrete partite a Sim City? Questo è il dilemma.

Siete un gruppo di elettori alla disperata ricerca di un leader degno di fiducia?
Siete parte di un partito desideroso di governare, ma non sapete a chi far mettere la faccia?
Siete in fila per le primarie ma ancora non avete le idee chiare?
Credo di aver in mano lo strumento adatto per preselezionare aspiranti governanti.

Si chiama Sim City.

mercoledì 21 novembre 2012

Dead Island - Storia della crisi economica greca

Dead Island (Deep Silver, 2011)


Un atollo tropicale, mare limpido, spiaggia bianca, spaparanzati nel lettino con un gustoso Sherley Temple in mano sotto l’ombrellone. Bella la vita, sembra tutto un bel sogno, o forse stiamo parlando di un incubo? mi sono infatti scordato di menzionare le fughe a rotta di collo e  i combattimenti mostruosamente cruenti contro gli Zombie che infestano l’isola, impedendoti così di bere il tuo mascolini Sherley Temple. Per fortuna basta spegnere la vostra console per uscire da questo incubo che pare raccontare la vacanza in un villaggio turistico gestito George Romero.

Chi ha realizzato Dead isalnd non lo può dire apertamente, ma è clamorosamente ispirato alla crisi economica greca, infatti si esplora un futuro non troppo lontano, purtroppo possibilissimo, in cui la Grecia è uscita dall’euro.
L’isola è chiaramente greca, è stata modificata giusto quel tanto per non sembrare troppo sfacciati, e gli zombie sono palesemente i poveri Greci.
Basta guardare gli zombie per capirlo, sono tutti magri, non hanno i soldi per mangiare, i vestiti sono logori e strappati, in sintesi rappresentano l’iconografia della povertà. Lo zombie è la chiara rappresentazione dell’attuale greco del ceto basso, medio basso, dell’ex ceto medio e dell’ex ceto medio alto, che ora si sono conformati tutti in un grande ceto, quello bassissimo.

Ma come si è arrivati a tutto quello che vediamo in Dead Island?

AddThis

Ti potrebbero anche interessare:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...