Basta sinfonie guerresche in stile Red Alert. Basta cupi scenari post-apocalittici alla Metro 2033. Basta rappresentazioni edulcorate di una madre Russia alla Tetris (o, peggio, alla Gorby no Pipeline Daisakusen)
Finalmente la gloriosa Unione Sovietica ha un gioco che la ricorda per quello che è stata veramente: un paese funzionante, visionario, moderno, ma logorato da nemici interni ed esterni. Questo gioco è Papers, Please.
La storia è più che mai semplice: un pargolo lacrimoso rimane orfano della madre sballata e, rovistando
tra le sue cose, trova delle pilloline che nessuno, men che meno un preadolescente, dovrebbe prendere a cuor leggero.
Ci sono tutti gli ingredienti per una
fiaba di successo: un cigno, un bambino, un regno lisergico misterioso e una mamma morta.
Unfinished Swan tratta con delicatezza
il difficile tema della droga e delle madri degenerate, che per il
semplice fatto di essere fricchettone si credono legittimate a non
dover portare il bambino dal dottore servo del sistema, riuscendo a
dipingere magnificamente la realtà
vista con gli occhi della mescalina, una realtà che appare bella ma
incomprensibile, proprio come la realtà quando la guardi senza
mescalina, che rimane incomprensibile però non è bella.
Nel mondo dei videogame uno dei dibattiti più
accesi degli ultimi anni è quello sul videogioco come forma d'arte. Tra i media emergenti si tratta di un appuntamento quasi obbligato: viene fin troppo spesso ricordato che il cinema, inizialmente intrattenimento per degenerati, impiegò un po' prima
di essere considerato da tutti la settima arte.
Mi permetto di immaginare
che, dai tempi di Pong ai primi anni novanta, nessun game designer si
sia mai sognato di pensare al proprio lavoro come un attività
artistica. Ok, magari qualcuno zitto zitto lo pensava pure, ma si
guardava bene dal dirlo.
Adesso i game designer
la consapevolezza ce l'hanno eccome.
Complice il trionfo del nerdismo
di cui abbiamo già parlato, sicuramente molti nell'industria dei
videogiochi si credono dei moderni Michelangelo.
Il problema è che non
necessariamente un mezzo con potenzialità artistiche diventa arte.
Transformers potrà piacere o meno, ma credere che sia un'opera che verrà ricordata dai cinefili per i secoli a venire mi sembra quantomeno ingenuo.
Che dire? Un gioco acclamato. Sperimentale, indipendente, alternativo. A volte, qualcuno ha detto, persino poetico.
In effetti, della melensa poeticità ci deve pur essere per dare senso ad un gioco del genere. Petali che volano, campi che fioriscono, prati verdi... ma anche cupezza e scenari desolati, che solo noi avremo il piacere di ravvivare.