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lunedì 9 settembre 2013

The Last of Us, gli zombie e il fragile equilibrio della nostra umanità


The Last of Us (Naughty Dog, 2013)



Sei braccato dai mostri fungini zombosi.
Sei braccato da soldati in palese deriva autoritaria.
Sei braccato da ribelli post-idealisti allo sbando.
Sei braccato da bande di desperados sadici dediti al saccheggio.
E poi c'è una ragazzina, che impara a fischiare.  
Ffffff. Ffffff.
All'inizio non riesce. Poi migliora. Alla fine impara.

domenica 11 agosto 2013

Il Diablo III e l'acquasanta


Diablo III (Blizzard 2012)




Dopo un'attesa durata anni ed anni i fortunati possessori di PC  da  Maggio 2012 stanno riempiendo le loro giornate con il terzo capitolo di Diablo. Da Settembre 2013 anche gli utenti PS3 e XBOX potranno scatenare un vero inferno nel loro salotto con Diablo III. Gaudio e tripudio per tutti i fan della serie. Gaudio e tripudio per tutti gli amanti dei GDR.
La secolare attesa per l'arrivo di Diablo III è dovuta a un'apprezzabile regola aurea della casa produttrice Blizzard: rilasciare i giochi solo quando giudicati qualitativamente soddisfacenti e non quando il mercato lo impone. Esaminando la versione PC, è evidente quanto Diablo III abbia beneficiato di questa politica. Curatissimo in ogni dettaglio con ore ed ore di divertimento assicurato.

Qualità confermata nel peggiore dei modi: nell’estate del 2012 un diciottenne Cinese muore dopo 40 ore consecutive passate a giocare a Diablo III, senza concedersi una singola pausa per mangiare o dormire.

martedì 11 dicembre 2012

Red Dead Redemption, la fine del mondo e la fine del gioco

Red Dead Redemption (Rockstar 2010)



Già parlando di Skyrim credo di aver espresso il senso di angoscia che provo quando gioco ad un free roaming (quei giochi, in voga ormai da anni grazie principalmente ai vari Gran Theft Auto, che consentono di vagare per vasti territori senza una meta precisa, al di là delle reali necessità della trama principale).
Non mi esaltano, i free roaming.
Ma Red Dead Redemption... è magnifico. Insomma, vagare per una città non ha molto senso (a me pestare le prostitute non diverte, vabbene?), ma quando si tratta del selvaggio west, allora tutto torna. Il cliché. Continuo. Reiterato. Abbondante. Rende il gioco commovente. Sta per succedere qualcosa e tu già sai come si svilupperà, perchè hai visto i film di Sergio Leone e di John Ford. L'eroe riluttante, i passati oscuri, il futuro da scrivere, l'irlandese ubriacone, il cercatore di tesori pazzo (e necrofilo), i fuorilegge, i messicani, le puttane, i bari... e  sparatorie, duelli, poker, cavalli e l'immancabile pioggia di piombo. Tutto. C'è tutto. Sei lì che giochi e dici "adesso succede così e così". E succede. Un copione già scritto, che comunque trasmette una drammaticità totale (e infatti fin dall'inizio si prevede come andrà a finire).
Perchè siamo di fronte ad un gioco tragico. Una tragicità a diversi livelli.

lunedì 12 novembre 2012

Flower e la Guerra Santa


Flower (Thatgamecompany 2009)



Flower. Flower. Flower.
Che dire? Un gioco acclamato. Sperimentale, indipendente, alternativo. A volte, qualcuno ha detto, persino poetico.
In effetti, della melensa poeticità ci deve pur essere per dare senso ad un gioco del genere. Petali che volano, campi che fioriscono, prati verdi... ma anche cupezza e scenari desolati, che solo noi avremo il piacere di ravvivare.  

venerdì 26 ottobre 2012

Dead Nation e l'inadeguatezza dell'etica postmoderna

Dead Nation (Housemark 2010)


Come sarà capitato sicuramente anche a voi, in redazione abbiamo affrontato la questione approfonditamente più volte e siamo sempre giunti alla stessa conclusione: gli zombie mettono d'accordo tutti. Nessuna incertezza, nessuna pietà, nessuna remora: lo sterminio di questi non-esseri è cosa buona e giusta. E' un bene etico a cui l'umanità dovrà e potrà tendere quando l'epidemia degli zombie inizierà a diffondersi. Ed è bene che ve lo ricordiate. Soprattutto, in una società postmoderna in cui tendiamo a giutificare tutto e tutti, a concedere sempre la seconda chance, a condannare sempre e solo dopo tre gradi di giudizio.

In una società dove non esistono più le classiche dicotomie di giusto/sbagliato, bene/male, dentro/fuori, notte/giorno. Lo zombie si erge a figura salvifica. Agnello sacrificale per la rinascita etica della nostra società. Housemark ha ben capito questa deriva morale della società contemporanea e ha cercato di porvi rimedio con un titolo semplice, forse non brillante per originalità e innovazione,  ma certamente divertente, esemplare e moralmente dalla parte del giusto. Dead Nation.

Orda di morti viventi in arrivo.
Uno sparatutto isometrico classico, ma molto ben realizzato. Dieci livelli in cui vi spostate tra i resti decadenti di città, parcheggi, tetti, e quartieri che sono diventati il parco giochi di un'orda infinta di morti-viventi. Una dotazione armi limitata, ma che vi farà sicurmente divertire. Angoscianti, alcune aree delle mappe in cui sembra che tutto sia perduto e che l'unica cosa che possiate fare sia sparare all'impazzata.
Veramente suggestiva ed interessante la decisione di limitare la visibilità nel gioco al solo cono di luce della vostra torcia (e dei pochi lampioni ancora funzionanti sulla mappa). Come ad indicare che nel momento dell'invasione epidemica, l'unica cosa che portà aiutarvi sarà il vostro lume della ragione o la vostra luce interiore (a seconda di come vogliate porvi).

La mia strategia di gioco preferita? Pavoneggiarmi in una zona densamente popolata da zombie, farmi notare ed indietreggiare lentamente per permettere alla massa di zombie di ammassarsi sempre più, nel tentativo di raggiungermi. Selezionare lo shotgun e fare fuoco fino ad esaruimento scorte. Brandelli di carne-zombie putrida che si sparge un po' ovunque. "Spettacolo raccapricciante" direte voi?! Forse. Ma non pensiate che in quei momenti di disperazione e lotta per la sopravvivenza, potrete permettervi di giudicare così alla leggera chi riuscirà a trovare un minimo di soddisfazione nel disperato tentativo di riemergere dal baratro.

Uccidere gli zombie collaborativamente è più divertente che da soli
Ricordate. I morti viventi non hanno volontà, non hanno identità, non hanno razionalità. I morti viventi deambulano, i morti viventi si aggregano per inerzia, i morti viventi hanno sempre fame. Ma soprattutto, i morti viventi sono dannatamente contagiosi. Inoltre, i morti-viventi sono già morti una volta (e quello era il passo più traumatico per loro): non soffriranno nel morire una seconda volta. I morti-viventi rappresentano un abominio della natura: contemporaneamente vivi e morti, ma nè l'uno nè l'altro. Nè carne, nè pesce (e se esistessero il casce od il perne dovremo sicuramente porvi rimedio). Il morto vivente rappresenta il grido della natura affinchè si ristabilisca il giusto ordine delle cose.

Non esitate. State facendo la cosa giusta.

sabato 20 ottobre 2012

Catherine - analisi sociale dell'uomo del nuovo millennio e della sua ossessione

Catherine (Atlus/Deep Silver 2011)




Vincent Brooks o, come viene chiamato nella versione originale giapponese ヴィンセント・ブルックス  pronunciabile in Vinsento Burukkusu, è un 32enne giornalista giapponese che dopo una vita da semi-bamboccione, si trova catapultato in quella giungla d’asfalto che è la vita moderna.

Paga regolarmente l’affitto e le bollette del suo squallido monolocale grazie al suo lavoro di giornalista. La sera al bar vede i suoi amici, con cui beve, ascolta musica e gioca al suo arcade game preferito. Insomma, apparentemente non se la passa male, se non fosse per la sua ragazza rompicazzo Katherine, sua coetanea, che vuole portare il loro rapporto ad un livello superiore, come dice lei o, come dico io, renderlo schiavo con il matrimonio, in maniera che lei finalmente potrà smettere di curarsi, tanto ormai l’allocco lo ha trovato, e se le cose poi vanno male c’è sempre il divorzio con la quale Katherine può rubargli in maniera legale oltre metà dello stipendio. Gli suggerisce inoltre di uscire meno con gli amici perché spende troppi soldi in bevute, etc etc.

Il Buon Vincent non regge minimamente alla pressione. Prima si prende del tempo per pensare alla proposta di matrimonio della propria ragazza e la sera stessa la tradisce con una ventenne di nome Catherine (una ragazza con quasi lo stesso nome, curiosa coincidenza).


venerdì 28 settembre 2012

Skyrim e i giovani dal futuro incerto

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda 2011)


Skyrim, quinto capitolo della saga di The Elder Scrolls, è un capolavoro. Il respiro epico, gli spazi illimitati, la durata pressochè infinita e il mondo vasto e pieno di opportunità.
Pieno di opportunità? Siamo sicuri?
È possibile che questa gargantuesca avventura fantasy voglia raccontarci una storia un po' più scomoda? Analizziamo i fatti.

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