Journey (Thatgamecompany 2012)
Nel mondo dei videogame uno dei dibattiti più
accesi degli ultimi anni è quello sul videogioco come forma d'arte. Tra i media emergenti si tratta di un appuntamento quasi obbligato: viene fin troppo spesso ricordato che il cinema, inizialmente intrattenimento per degenerati, impiegò un po' prima
di essere considerato da tutti la settima arte.
Mi permetto di immaginare
che, dai tempi di Pong ai primi anni novanta, nessun game designer si
sia mai sognato di pensare al proprio lavoro come un attività
artistica. Ok, magari qualcuno zitto zitto lo pensava pure, ma si
guardava bene dal dirlo.
Adesso i game designer la consapevolezza ce l'hanno eccome.
Complice il trionfo del nerdismo di cui abbiamo già parlato, sicuramente molti nell'industria dei videogiochi si credono dei moderni Michelangelo.
Il problema è che non
necessariamente un mezzo con potenzialità artistiche diventa arte.
Transformers potrà piacere o meno, ma credere che sia un'opera che verrà ricordata dai cinefili per i secoli a venire mi sembra quantomeno ingenuo.
So' artista perché mi stendo sull'erba. |
I designer di oggi, specie quelli indipendenti, tentano di tracciare nuovi percorsi, con la profonda ambizione di creare un prodotto artistico.
Un gioco intero tutto così. Il gioco è questo. Giuro. Bello, eh. Ma due balle. |
Sono il primo a
riconoscere che questi lavori hanno un appeal decisamente
particolare, delle atmosfere emozionanti e un fascino che potremmo
anche definire artistico, ma poi questi giochi sono bei
giochi?
Di Flower ho già scritto, ma il riassunto è che è noioso. Quanto a Flow, beh, non ho avuto il coraggio di spenderci dei soldi, mi sono guardato qualche video e visto l'andazzo mi è sembrato noioso pure quello.
Poi ci sono ricascato, ammaliato da commenti entusiatici e recensioni lusinghiere, e mi sono comprato pure Journey. Che, guarda un po', ha un problema: è noioso. Terribilmente noioso. Insomma, qualche colpo di genio c'è. I paesaggi evocativi, che rimandano ad altre considerazioni. Le musiche. E l'incontro con gli altri viaggiatori, che in Journey sono altri giocatori con cui è impossibile comunicare, cosa che rende benissimo la solitudine della condizione umana. Il risultato, che pure è superiore a Flower, è che rimaniamo con una noia mortale. In un videogioco. Che appunto è prima di tutto un gioco, un passatempo, un divertimento (che poi il divertimento possa oggigiorno significare anche passione, tristezza, paura, riflessione, questo è un altro paio di maniche).
Di Flower ho già scritto, ma il riassunto è che è noioso. Quanto a Flow, beh, non ho avuto il coraggio di spenderci dei soldi, mi sono guardato qualche video e visto l'andazzo mi è sembrato noioso pure quello.
Poi ci sono ricascato, ammaliato da commenti entusiatici e recensioni lusinghiere, e mi sono comprato pure Journey. Che, guarda un po', ha un problema: è noioso. Terribilmente noioso. Insomma, qualche colpo di genio c'è. I paesaggi evocativi, che rimandano ad altre considerazioni. Le musiche. E l'incontro con gli altri viaggiatori, che in Journey sono altri giocatori con cui è impossibile comunicare, cosa che rende benissimo la solitudine della condizione umana. Il risultato, che pure è superiore a Flower, è che rimaniamo con una noia mortale. In un videogioco. Che appunto è prima di tutto un gioco, un passatempo, un divertimento (che poi il divertimento possa oggigiorno significare anche passione, tristezza, paura, riflessione, questo è un altro paio di maniche).
Mai venduto niente sul PSN. Perché non prevede transazioni superiori a 100.000 dollari. |
Invece Journey è pensato per essere distribuito sul Playstation Network, e qui, probabilmente, casca l'asino.
Journey viene venduto
come gioco e come tale va giudicato, indipendentemente dalle
suggestioni che regala. E come videogioco semplicemente non funziona.
Non c'è avventura, non c'è puzzle, non ci sono rompicapi. C'è solo
un deserto, un omino, e tante domande, se sei uno che si fa domande. Supponiamo che Journey voglia
essere una metafora della vita, del nostro incerto cammino su questo mondo,
dell'angoscia della morte, dell'illusione dell'aldilà, del mistero della finalità dell'esistenza,
della nostra insormontabile solitudine, dell'incomunicabilità tra gli
individui... Queste caratteristiche emergono dal gioco? O bastava
guardarsi un filmato su youtube? Non sarebbe stato uguale fare un bel
cortometraggio digitale? No, dirà qualcuno. Controllare il
viaggiatore ci permette di percepire in maniera incredibilmente
personale le sue angoscie, che diventano le nostre. Verissimo. Ma
ammesso che il risultato sia incredibilmente artistico, non è
incredibilmente videogiocoso.
Empire sarebbe un pessimo
film, ma sfrutta i mezzi della cinematografia, stravolgendoli, e
diventa un'interessante opera d'arte, che certo non può essere
paragonata al Settimo Sigillo, perchè sarebbe come confronatare la
Divina Commedia con il Partenone. Il solito discorso delle mele con
le pere, insomma.
Qui lo vendono. Non al gift shop della Tate Modern. |
Concept Art del mio Concept Game |
Ma se analizzaimo il media in sè, alla fine dei giochi emergerà che il fattore
"artisticità" (qualsiasi cosa voglia dire) è puramente
accessorio: alla fine il film o è bello o è brutto, funziona o meno, e va giudicato
nella sua interezza, non nei suoi intenti. Potremo sempre dire che
lo spunto era originale, che la regia era attenta o virtuosa o
innovativa, che la fotografia era stupenda, ma se il film è cacca,
cacca rimane.
È di un originalissimo color viola, ma è sempre cacca. |
Ma perchè nessuno lo
dice? Perchè i videogiochi, e soprattutto gli appassionati, sono in
fase di sdoganamento. Dimostrare a un profano che Metal Gear Solid è
un gran gioco prevederebbe un'esperienza completa lunga ore e ore,
senza dimenticare che nel gioco si spara e si muore, quindi tutti a
dire che i giochi son violenti: un casino. Ma se li facciamo giocare
a Journey, con le sue atmosfere eteree, o a Flower, con i suoi
innocui petali fascisti, beh, basta uno sguardo: è arte. Il
fricchettone ci casca subito. Il cronista svogliato della grande
rivista pure. L'associazione per i diritti degli animali maltrattati
nel mondo digitale anche. E si crea il fenomeno, che fa bene a tutta
l'industria.
Insomma, la voglia matta
degli addetti ai lavori di uscire dal ghetto dei prodotti insulsi e
infantili finisce per premiare lavori quali Journey che, pur se interessanti
(infatti sono ben felice che li facciano: sono solo infelice di
averci speso dei soldi), vengono definiti capolavori solo per la loro
sbandierata diversità e non per un'effettiva e solida qualità. Poi
è chiaro, i programmatori per anni non hanno visto una groupie e
adesso che possono ammantarsi dell'ombroso fascino del creativo non
vogliono perdere l'occasione di rimorchiare qualche sbandata con la
fissa per gli artistoidi. Comprensibilissimo, l'abbiamo fatto tutti.
Ma a noi non ci freghi,
Chen. Fai un platform, fai. Poi vediamo.
Applausi.
RispondiEliminaHai dimenticato di dire una cosa: il gioco dura max un paio d'ore, forse tre.
Tanto sarebbe bastato a seppellire con una risata questo titolo.
Beh, bisogna ammettere che se avessero architettato un gioco più longevo l'esperienza sarebbe stata anche peggiore...
RispondiElimina