L'esistenza è fatta di caos, trasformazione, distruzione, entropia, sfacelo.
Solo i nostri sforzi disperati riescono a dare senso a un flusso disordinato di eventi persi in un tempo che, pur se percepito, riusciamo a malapena a comprendere.
Tetris è la sintesi di questo pensiero, semplificato, scacchettato, velocizzato e filtrato attraverso gli occhi di un programmatore sovietico, Aleksej Pazitnov: figure geometriche composte da quattro blocchetti quadrati cadono casualmente dall’alto, e il giocatore deve ordinarle cercando di completare delle righe piene ottenute incastrando i vari pezzi. L’illusione dell’ordine.
Lo scopo di tetris è protrarre la partita per un tempo inizialmente inconoscibile, ma inevitabilmente finito. Cosa che si scontra con la teorica possibilità di proseguire infinitamente nell'ordinare ciò che arriva senza ordine alcuno. Da una parte la consapevolezza che sono i nostri sforzi a definire la lunghezza di una partita a Tetris, e dall’altra la certezza che nonostante i suddetti non vedremo mai l’attimo dopo della nostra fine, che in potenza esiste ma che è irrimediabilmente irraggiungibile.