lunedì 12 novembre 2012

Flower e la Guerra Santa


Flower (Thatgamecompany 2009)



Flower. Flower. Flower.
Che dire? Un gioco acclamato. Sperimentale, indipendente, alternativo. A volte, qualcuno ha detto, persino poetico.
In effetti, della melensa poeticità ci deve pur essere per dare senso ad un gioco del genere. Petali che volano, campi che fioriscono, prati verdi... ma anche cupezza e scenari desolati, che solo noi avremo il piacere di ravvivare.  

Le tanto promesse emozioni, in un primo momento, non mancano: fare sbocciare i fiori  è piacevole, volare da un bocciolo all'altro come un focoso amante alla conquista di graziose fanciulle regala un vago senso di libertà, e i controlli sono semplici e fluidi nel simulare la naturalezza del vento che trasporta i nostri petali portatori di vita. Dopo poco iniziamo a farci domande: chi siamo? Il vento? I fiori? La vita? Dio? O la sua collera? Non è chiaro. Mentre è chiaro il nostro compito, almeno in parte. Portare il mondo ad un splendore mai visto. Il nostro splendore.
Inizialmente opereremo in uno scenario bucolico: prati verdi, colline, qualche albero. Qui, fare sbocciare i fiori sarà semplice (e far sbocciare i fiori, sfiorandoli con il nostro tocco vitale, sarà il nostro unico compito). Poi, avvicinandoci alla civiltà il compito sarà leggermente più difficile. Ma niente di serio: noi siamo la gioia inarrestabile, la felicità che avanza, la vita che trionfa. La tenebra arretrerà: non c'è modo di fermare i petali. Possono smarrirsi per un momento, incontrare barriere, addirittura venire folgorati, ma niente di tutto questo sarà un problema insormontabile. L'inevitabilità del bene e dell'ordine è palese.
I petali guerrieri in azione.
Flower infatti è pervaso da una vaga retorica cristiana. Non quella nostrana, bonaria, cattolica e romana, ma piuttosto fondamental-evangelica, nella accezione adesso tanto in voga negli Stati Uniti, con i loro famosi Christian Reborn.  
Il soffio vitale che controlliamo ricorda una sorta di provvidenza, uno Spirito Santo invisibile e silenzioso, ma attivissimo. Al suo tocco, ogni cosa prende vigore, colore, guadagna lo status di buono e giusto. Fiori folgorati sulla via di Damasco, perchè dove due o più si riuniscono nel Suo nome, Lui è in mezzo a loro; in questo caso, a dare vita, a sacralizzare, e soprattutto a portare giustizia tra le tenebre, reali o presunte.
L'inizio da paradiso terrestre, l'arrivo della civiltà che è causa di oscurità e malvagità sono richiami biblici da non sottovalutare... Ma la civilizzazione è anche l'obiettivo del gioco, che si concluderà portando il soffio vitale in una metropoli, eliminando la peccaminosa oscurità e facendo splendere il sole anche nel covo degli infedeli. La città, dunque, in un primo momento è dipinta come ricettacolo dei peggiori istinti umani, e poi come enorme tempio dedicato alla magnificenza divina. Tuttavia al contempo, abbiamo la visione della città come luogo estraneo, da conquistare e piegare alla nostra fede/volontà/cultura. Flower e i suoi petali rappresentano la fede inquisitoria, edulcorata e resa piacevole dal colore vivo dei fiori, ma non per questo meno aggressiva. Essi altro non sono che l'espressione dell'implacabilità della dottrina. Infatti il vero unico nemico del giocatore saranno il dubbio e la mancanza di fede: quando l'oscurità sembrerà totale, i petali non dovranno smarrirsi o perdere la fede. Dovranno invece testardamente procedere, verso l'inevitabile trionfo voluto dal Signore (o più probabilmente dai suoi presunti portavoce), senza avere spiegazioni, senza capire, senza comprendere, come soldati ubbidienti. 

L'oscurità avrà vita breve, in Flower.
Qualcuno potrebbe vedere Flower come un gioco new age: la felicità e la serenità vengono dal contatto con la natura. Ma è un approccio semplicistitco. La natura in Flower rappresenta la grandezza divina che ci affianca nella nostra missione di pace superiore. La natura non soppianta la città, ma la avvolge, la sovrasta, la completa, sfigurandola. È la fede, portatrice di una civiltà che a sua volta civilizza chi è insindacabilmente ritenuto senza armonia. L'armonia, imposta, è univoca: essa viene dai petali che soppiantano ogni apparato preesistente. La cultura è unica, e deve per forza di cose essere gustificata come l'espressione e il risultato del contatto con il divino di chi la porta.  

Flower prova a rassicurarci con la sua grafica accattivante
Con Flower ci troviamo di fronte ad un blando tentativo di diversificare l'industria del videogioco, che fallisce quando ci si rende conto di essere di fronte ad un prodotto che non è altro che Ace Combat con i petali al posto degli aerei da combattimento. I petali non sparano, ma comunque diffondono la loro fede, la loro cultura senza remore, senza apprendere nulla. Flower rappresenta, in definitiva, la guerra santa e l'appiattimento culturale che si vantava di voler sbaragliare. Flower è Bush che dice di voler eliminare l'asse del male, che dichiara guerra facendosi implicitamente portavoce di un dio assente. 

Mettendo da parte i discutibili aspetti morali, il gioco è quantomeno noiosetto. Flower sacrifica ogni aspetto ludico a favore di una vana ricerca di artisticità, di emozionalità, di candore, ma non riesce a convincere. E forse è proprio perchè si percepisce che queste qualità sono disperatamente cercate che esse, come spesso accade in questi casi, emergono a stento.

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