giovedì 27 settembre 2012

Frogger e l'alienazione nel mondo del lavoro

Frogger (Konami, 1981)




Frogger è uno dei classici dell'arcade ai suoi albori. Come ogni gioco che si rispetti, è carico di simbolismi marxisti che non possono certo passare inosservati.
L'evidente scopo degli sviluppatori è quello di illustrare la dura vita di un operaio della fiorente industria automobilistica giapponese.
Il gioco, che si ripete sempre uguale dall'inizio alla fine, a simboleggiare la ripetività della catena di montaggio, si può dividere simbolicamente in due parti: la strada e il fiume.
Nella prima parte, è impossibile non leggere una feroce critica allo stress del lavoro operaio: il compito è appunto semplice, ma i rischi tanti. Venire schiacciati da un'automobile è la metafora (e a volte neppure la metafora) del lavoro nell'industria automobilistica che spreme il proletario fino all'osso. È noto infatti che in giappone il Ministero del Lavoro pubblica dal 1987 dati sulle morti da "eccesso di lavoro", detto in giapponese Karoshi (qui un articolo a riguardo, in inglese). Il concetto è lampante: la macchina, il prodotto, hanno la precedenza. Il lavoratore è un ingranaggio di scarso valore, e se sgarra, deve pagare, rimettendoci personalmente.
Per quanto riguarda la seconda parte, il fiume, gli sviluppatori del gioco ci dimostrano che una volta finito il turno alla catena di montaggio i guai del lavoratore non sono finiti. Anche se egli vuole concedersi solo un po' di riposo nella sua modesta casa suburbana (forte il simbolico squallore, sottolineato dalla occasionale presenza di insetti nei loculi impersonali che ricordano tanto i quartieri alveare della odierna Tokyo), l'operaio anche fuori dai serrati orari di lavoro è costretto ad una vita ad ostacoli: il fiume scorre impetuoso, serpenti e coccodrilli incombono, le tartarughe affondano quando meno te lo aspetti. Ovviamente siamo di fronte ad una rappresentazione allegorica di spese, mutui, problemi familiari e sociali che il povero operaio deve affrontare per tirare avanti. In particolare, le tartarughe ci ricordano lo Stato, per via del guscio protettivo che dovrebbe trasmettere sicurezza... ma nel momento del bisogno lo Stato/Tartaruga sprofonda sotto i piedi lasciando nei guai la rana, a sottolineare quindi la carenza di welfare per le classi economicamente deboli in Giappone. 
Da notare anche la progressiva rivalità che si crea tra le varie Rane/Operai, che mano a mano che occuapano i loculi, li difendono strenuamente a scapito delle nuove rane che arrivano (la rana muore se entre in un loculo già occupato), rendendo più difficile il gioco (e la vita) con il diminuire dei posti liberi. Un cenno all'inevitabile tendenza ad imborghesirsi della classe operaia? 
Senza dubbio la scelta più suggestiva degli sviluppatori del gioco è quella di sottolineare l'alienazione che deriva da un tale contesto: l'operaio è rappresentato da una rana. E chi è più alienato di una rana costretta a muoversi su oggetti galleggianti perchè non riesce più a nuotare?

A questo punto mi chiedo: se in Italia avessimo avuto una florida industria del videogioco, avremmo potuto criticare un po' più incisivamente un modello industriale in eterna decadenza come quello automobilistico nostrano?







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